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英雄データベース
ブラックナイト-コス
Black Knight C
マイナスの騎士
★★★★★レジェンド
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コスなし本体へ
コスチュームボーナスとは? コスチューム持ち英雄のステータス値は固定の「ベース値」+「コスチュームボーナス」の合算です。ゲーム内でもコスチュームボーナス込で表示されていますので、サモンポータルなどではベースではなくボーナス込のステータス値です。

この英雄データベース上では、コスチュームの有無に関わらずベース値を表示、もしコスチュームが存在する場合、それぞれのボーナス上限時の値を加算して追加の行で表示しています。

コスチュームに関する詳細は「コスチューム」ページでご確認ください。

フェス 1
ガーディアン
パイレーツ
アヴァロン
グリムの森
不思議の国
悪役
スレイヤー
シーズン3
★5のみ
シーズン4
★5のみ
シーズン4
★4★3
シーズン5
★5のみ
語られざる物語
★5のみ
シーズン2
★5のみ
シーズン3 ★4/★3
シーズン2 ★4/★3
カレワラ英雄 レジェンド2017
レジェンド2018
レジェンド2019
スプリングヴェイル
砂の国
クラシック★3
1着
クラシック★3
2着
クラシック★3
3着
クラシック★4
1着
クラシック★4
2着
クラシック★4
3着
クラシック★4
4着
クラシック★5
1着
クラシック★5
2着
クラシック★5
3着
クラシック★5
4着
攻撃力 27% 40% 23% 24% 2% 17% 13% 22% 3% 14% 28% 22% 7% 15% 17% 7% 15% 17% 19% 13% 29% 50% 65%
防御力 25% 40% 21% 22% 2% 17% 13% 20% 3% 14% 28% 20% 7% 15% 17% 7% 15% 17% 19% 13% 29% 50% 65%
ライフ 40% 40% 35% 30% 4% 30% 18% 25% 6% 17% 45% 25% 11% 20% 22% 11% 20% 22% 24% 20% 44% 70% 70%
マナ 5% 5% 5% 5% 1% 5% 1% 5% 1% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
※最終更新V68 -2024/6/17 バランス調整
基本データ
ウィザード
普通
・クリティカル確率+5%/+10%/+15%/+20%n・回復+4%/+6%/+9%/+13%
特殊スキル
ひっかき傷に過ぎない
・術者が50%の確率で受けたダメージを1に落とす(4ターン)
・術者が挑発を発動すると、敵が術者の仲間に特殊スキルを使用しなくなる(4ターン)
・仲間全員の攻撃力+54% (4ターン)
BirksGのコメント

ブラックナイト-コス

  • 本体から唯一の変更点は微小。ターン数だけか。
    • ターン数:3→4
    • 仲間の攻撃力45%→54%
    • クラスウィザード(なんで?)
  • ゲームバランスを壊すような存在にはならなかった、というかやっつけ仕事が100%ダメとは言わないけども、この内容だと非コスは弱いのでもう使わないでくださいというメッセージに聞こえてしまう。
  • 他の挑発持ちがアレを持っているからこっちもみたいにするとみんな一緒になっちゃうので、元々心強い存在だったBKはCBKとしてそのオリジナル性を保持するっていう考えなのかな。
  • 弱体化されたクランパスと比較しよう
  • タンクとしての固さはCBKが若干上でクランパスには攻撃10%を持つミニオンがついてくる差はあるものの、ほぼ拮抗して「いた」ように思う。前置きが長いいけども、CBKがありながらクランパスの弱体化はいらなかったねということになる。
  • そもそも💙のクランパスにとっては、ディスペル持ちの多い💚を相手にしなければならず、CBKがその点も少し有利だと言える。
  • 💚だと★3除いてメレンドル、ケドモン、イヴェリン、フォッグ、ゼリン、カメレオン。💙だとアイリス、ミレーナ、フリーダ、ソーニャ
  • 弱体化された以上はCBKのスタンスは今よりも強固なものとして存在することになる。しかもコスボーナス5%が故に防御だけでなく攻撃側としても扱いやすくなる。
  • ヒュピノスやミニオンなど新しくディスペルをしてくる英雄も増えているので前ほどの安定感で使えるかどうかはマッチングの相手次第ではあるけど、とても強い挑発持ちであることには他ならない。
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マナ速度計算機 - ブラックナイト-コス


選択したコスチュームボーナスは、自動的に下の「アビグリ計算」に反映されます。コスチュームとエンブレムによりステータス値がどのように変化するかを確認できます。

説明:アビリティグリッドのエンブレムを進めていくことで得られるマナ生成のボーナス。各クラスごとにボーナス値とノード位置が異なります。詳細は各リンクで参照してください。エンブレムが到達してないか存在しない場合は「なし」を選択してください。「あり」を選択すると自動的に現在表示している英雄クラスのボーナスが加算されます。

 バーバリアン:2%:ノード19
 牧師:2%:ノード19
 ドルイド:4%:ノード20
 戦士:2%:ノード19
 モンク:4%:ノード20
 パラディン:2%:ノード19
 レンジャー:2%:ノード8
 ローグ:2%:ノード8
 魔術師:4%:ノード20
 ウィザード:2%:ノード19
エンブレムボーナス
ウィザード

説明:初期値ではコスチュームを使用しない「なし」に設定されています。アセンドとレベル上限に達したコスチュームを何着使用しているかを選択してください。

コスチュームを持てない英雄の場合は「選択不可」となり選べません。

英雄の身元によってマナボーナスが異なりますが自動的にボーナス値を算出します。
コスチュームボーナス
説明:マナ兵団のレベルを選択してください


兵団を選んでください。選択すると自動的にドロップダウンメニューのボーナス値が入れ替わりますので使用する兵団レベルを選択してください。 レジェンド兵団の場合には、追加メニューでクラス選択が可能です。プライマリークラスを選択するとボーナスメニューの内容が変わります。
兵団マナボーナス:
マナボーナス総合計:
ベース → ボーナス適用後 次削減まで

アビグリ計算 - ブラックナイト-コス


アビリティグリッド - ブラックナイト-コス アビリティアイコンをタップ(クリック)するたびに集計テーブルに数値が反映されます。ゲーム内と同様に上につながりのあるアビリティでなければ選択できません。

再度タップすると選択を解除できます。なお、選択後でも左右の入れ替えができるようにしてありますので、途中のアビリティを左右逆にしたらどう数値が変化したなどの調べることも可能になっています。

上級アビリティ
クラシック英雄がエンブレムの最終ノード20を取得した場合、ノード1、4、7、12、15のクラスアビリティの数値が高めに設定されます(クラスごとに別数値)。この条件に合致する場合はボーナス値を自動的に変更します。



+5%



+15%


+18%


+15%


+18%



+5%



+15%


+18%


+15%


+18%



+5%



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+5%



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+50%


+60%


+50%


+60%



+90%



+50


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+90%





パスガイド 攻撃・防御・ライフを一般的によく使われる優先順位でテンプレート表示します(優先度の高いアビリティに黄色オーラを表示)

アビリティの選択をせずにガイドだけ表示させたい場合は、「ガイドだけ表示」のチェックボックスをつけてから各ガイドのボタンを選択してください。

※アビリティの選択後でも、ペアで左右の入れ替えが可能です。

※英雄によっては追加でボタンが特殊な優先順位が表示されている場合があります(リガルドのコスチューム用など)

※コスチュームボーナスはカンストとして算出しています。

※リセットを押すと選択を初期化します

※数値が更新されなかったり表示がおかしいと思われる場合は、ガイドを選択し直すかページ自体を再読み込みしてください。

1回目のリミットブレーク(LB1)、さらに2回目のリミットブレーク(LB2)によるステータス値の変化を確認できます。「LB1」または「LB2」を選択すると、それぞれLB上限レベルでのステータス値を算出します。
レア度 レベル上限 LB1上限 LB2上限
★5 80 85 90
★4 70 75 80
★3 50 55 60
エーテルパワー:LB2のレベル上限で各英雄に個別に指定されたエーテルパワーを獲得します。LB2を選択するとエーテルパワーが有効になります。詳細はリミットブレークのページで確認してください(全リストあり)
リミットブレーク

無効
防御力増加:防御力+20%
コスト
0 0 0 0
ベース値 (エンブレムなし)
攻撃力 防御力 ライフ
655 877 1592
エンブレムボーナス
0 0 0
合 計
0 0 0
  
その他ボーナス
0 0 0 0
V34b1

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