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同盟戦争

同盟戦争は同盟対同盟で行うレイドに近い戦闘。ただしレイドエネルギーは使わずに専用のエネルギーを消費します。勝利した同盟の参加メンバー、また敗者の同盟参加メンバーにもわずかなポイントが加算され、戦争用の宝箱に蓄積されます。参加するためには同盟への加入だけでなく、30体の英雄が最低限必要となります。

各参加者は敵を倒すことで味方同盟へのポイントを稼ぎ、24時間が経過した時点で、より多くのポイントを持つ同盟が勝利となります(もしメンバーがすでに同盟を去っていたとしても)

敵を倒すと一定時間後にその敵は復活しますが、敵同盟全部を倒した場合、即座に全相手チームが復活します。この復活時のサウンドから俗に「ハァーーンする」などと呼ばれたりします。

参考動画:

戦闘は戦争エネルギーの分、戦争期間中にいつでも行なえますが、1体の英雄は戦争期間で1回しか参戦できません。つまり、6回の戦争エネルギーを消費するには全部で30体の英雄が必要となります。

戦争スケジュール

戦争のスケジュールは、特にメンテナンスンなどがなれければ、毎週2回開催されます。
開催時刻はSG社のあるフィンランドの夏時間、標準時間の影響で日本時間での開催時間がずれます。

EET/EEST - 標準時/サマータイム

 夏時間開催時刻(日本時間)
  • 水曜日 午後7時頃~(24時間)
  • 日曜日 早朝4頃頃~(24時間)
 標準時開催時刻(日本時間)
  • 水曜日 午後6時頃~(24時間)
  • 日曜日 早朝3頃頃~(24時間)

マッチング期間。戦争開始から24時間前にスタートするマッチングマッチング期間。この間に、戦争に参加するかどうか、さらに「防衛チーム」のセッティングを終わらせておきます。逆に言えば、このときまでに参加表明してないと参加できず、防衛チームの編集も戦争開始以降は変更できなくなります。

参加条件

  • 同盟に参加していること
  • プレイヤーレベル12以上であること
  • 戦争参加表明をチェックしていること

戦争は前半・後半に分けて合計6回の戦闘を行いますが、一度戦闘に使用した英雄は使用できなくなまります。そのため、5英雄×6戦=30英雄が最低限必要になります。

戦争に参加するもうひとつのモチベーションは、その戦利品です。戦争の勝利によるアイテムはもちろんですが、勝利時に5ポイント、敗北して1ポイントが加算され、複数回の戦争で25ポイントを貯めることができれば、アセンドアイテムなどもチャンスがある『戦争宝箱』を入手できるからです。つまり、勝利5回、あるいは前敗北でも25回で、もれなく賞品をゲットできるこということです。

同盟のリーダーは同盟自体を戦争に参加させない選択も可能ですが、有効にした場合、各メンバーが個別に参加するかどうかの選択肢を持ちます。

同盟のリーダーは同盟自体を戦争に参加させない選択も可能ですが、有効にした場合、各メンバーが個別に参加するかどうかの選択を持ちます。ただ、多くの同盟では戦争への参加を条件としているため、不参加や参加しても旗を使い切らないなどが続くとリーダーの判断によって強制敵にキックされることもあります。なお、同盟のスコアが3250未満の場合はそもそも同盟は戦争に参加することができません。

マッチメイキングと戦争スコア

戦争相手は戦争スコアをベースとして同盟の強さに応じた相手が自動的にマッチングされます。戦争スコアは戦争に参加するメンバーのトップ30の英雄と兵団の強さ、過去の実績によって判断されます。

カウントダウンの開始と終了はタイマーで表示されますが、もし参戦にチェックを入れずにマッチング期間が終了すると、次回の戦争まで参加することができません。

注意:以前は戦争スコアにトロフィースコアが加算されていましたが、トロフィースコアをわざと落として手配書ミッションをクリアすることが推奨されていたりした経緯から、現在は戦争では計算外となっています。

準備フェーズ

準備に費やせるのは24時間です。各プレイヤーは同盟戦争専用の防衛チームを設定する必要があります。何もしなかった場合は、前回の戦争と同様の英雄兵団が自動的に選択されます。戦争が開始されると、防衛チームの変更はできません。ただし、戦争には反映されませんが防衛チームに選んだ英雄と兵団のレベルアップは戦争期間中も可能です。

また、戦争は、準備フェーズに必ず5体で防衛チームを編成しないと、そのまま戦争が始まったら5体未満で編成していたメンバーは『不戦敗』扱いで参加できず、こちらの人数が減った状態で戦わなくてはいけなくなるので注意が必要です。

my-team-side

戦場を使うと、自分と同盟メンバーの防御チームを見ることができます。準備期間はアイテムの防衛チームを見ることはできませんが、バナーをタップしてメンバーリストを確認することができますので、そのレイド防衛チームから何かしら推測する程度は可能です。

同盟によっては、チャットなどを通じて敵のスタックをしにくくするため、全員同色のタンクで揃えたりするなど、事前に作戦を立てている場合が多くあります。

戦争には戦争ーサポートという機能があり、相手の防衛チームと戦う時、自動的に相手側へ追加されるサポート。敵のフラッグ横に以下の3つのうちひとつのアイコンが表示されています。その種類は現在5種類(アップデートV32以降に3種類の新ルールが追加され、救護はなくなりました。)以下の順に2回づつローテーションします。

デジタルカレンダーでは新ローテションで予定を表示していますので、特定日の戦争サポートについてはそちらで参照してください。

※ラッシュアタックは全英雄の速度が6.5タイル(マナ兵団抜き)となるため、ニンジャ英雄は逆に貯まるまでの速度が遅くなります。投入する場合には注意してください。

  • 1チャージ/6.5、2チャージ/13、3チャージ/19.5

サポートの種類によっても、敵の陣営が作戦替えになったり、あるいはヒール役が多くて攻撃しやすくなったりなど、一概にレイドと同じように考えることができなくなる難しさがあります。

ここまでくれば準備OKです。もちろん、戦争本番で相手がガラっと戦略を変えてきたりすることもあるので、あまり綿密にやりすぎなくてもいいんですけどね。TINさんいわく、戦闘はストーリーをイメージすることが大事とのこと。ひとつの戦闘だけでなく、全体をストーリーとして考えることも大事なんじゃないかなと思います。

いよいよ、戦闘開始です。

戦場は自分たちが手前、奥に相手同盟が川を隔てて並ぶ形に配置されます。ブートキャンプでは、以下のようにナンバリングを行って、チャットで対象を指す時に「C2を●●さん行けますか?」のように使ってコミュニケーションを円滑にしていた。

左上を基点に、横軸をA、B、C…、縦軸を1、2、3…となっている。画像では「E1」が存在しない欠番となる。

流れを把握しておこう。

1人あたり、24時間で合計6回の攻撃が可能。一度使用した英雄は使用することができないので、ある程度の5人チームを6セット、30の英雄が必要となります。

6回の攻撃は左上の端のマークで表示され、前半の12時間までは3旗、後半に入るとさらに3旗が追加される。忙しいときなどは後半に入ってから6旗消費するというパターンもある。

破れた相手は6時間後に復活する。再度倒されると、次は2時間足されて8時間後に復活。その後2時間づつ追加される。自分の防衛チームも相手にとっては同様。また、同盟全員が倒されると、このタイマーに関係なくその瞬間に全チームが復活する。(族に言うハァァーーンである)

覚えておくといいこと。これもほとんど豆知識で教えていただきました。

  • プレイヤーの左上にある:あるいはのマーク。はオンラインにいる。
  • プレイヤーを選択すると、現在の残り旗数が確認できる、
  • 左上のギアアイコンから、攻撃チームの配置シミュレーションができる。

勝敗はポイント制でカウントされ、24時間後により多くのポイントを稼いだ同盟が勝利となります。

  • 1英雄倒すごとにポイント、5英雄全滅させるとボーナスポイント
  • 他に誰かが2英雄を倒し、残りを他の人が倒すと後者にボーナス
  • 戦闘終了時の相手とのHP差によってポイントが計算される
  • 自分と相手の強さの差によってポイントは異なる
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