BirksGのコメント😒
オーメン
- カルト信者英雄は、全員がまったく新しい「狂気」という機構を持ち、これまでのスキルとは異なり使い方をつかみにくく、バトルでの戦略の難しさがあります。ベータでも機構の理解にクリしみつつ、賛否両論でコンセンサスが取れないままのデビューです。曲者度合いはハンパないですが、機能に確率も含まれたりとなんとも説明しにくスキルです。
- 狂気は、敵にも味方にも100までスタック。スタック自体は何も影響を与えないですが、狂気を持った英雄が特殊スキルを使用すると、狂気ポイントによって確率でターゲットが「逆転」します。
- 何を言っているのかよくわからないかもですが、具体的には、味方を回復しようとしたら、血迷って敵を回復しちゃう。敵にデバフを掛けようとしたら味方に掛けちゃうなど。つまり諸刃の刃として的にも味方にも有利に働いてしまうことがあるわけです。
- また、狂気が100に達した場合は自動的にマナ満タンで特殊スキルが発動。発動後は狂気0に戻る。狂気は「逆転」が発生する確率と捉えてOK。
- ちなみに
- 戦争のイコライザでは狂気は解除されません。
- うる覚えだけどガゼルでも解除できなかった。
- 牧師のマナシールド効果なし
- モンクの耐性効果なし
- ステータス異常の浄化、無効化、反射も効果なし
- つまり狂気はステータス効果/異常とは別の括りに位置する効果
- ついた狂気を下げるにははスキルを発動するか回復をすること。隣でHoTを事前発動しておくといいかもね。
- 例えば、マリャーナ-コスが狂気30でスキル発動すると、30%確率でマリャーナ本人と隣接2人がダメージを受け、さらに燃焼と被ダメデバフも隣接3体で受けるという大惨事になる。
- 次に狂気100になったマザーノースがいるとすると、そのマナが満タンになった時点で自動敵にスキル発動、敵チームをランダムに回復し、さらに50%確率でせっかく倒したはずの敵を復活させちゃうことになる。なかなかカオス。
- 狂気については体験してもらうのが一番いいと思うので一旦置いといて、オーメンに話を移すと、マナ速で狂気持ち&隣接にクローンしていくフィエンドを持っているため、早期にフィエンドに対応しないと困ったことになる。
- 仮面英雄のアンブリアに狂気をつけたようなイメージに近いかな。
アンブリア | オーメン | |
ステータス値 | 918/904/1804 | 1050/1048/1751 |
直ダメージ | 単一450% | 単一450% |
フィエンド | 攻撃力 60% 消滅HP 40% | 攻撃力 0% 消滅HP 15% |
フィエンド効果 | 隣接へクローン @2ターン | 隣接へクローン 狂気 +5 @1ターン |
その他 | – | 術者に狂気+40 |
- ただアンブリアの場合は、フィエンド自体の攻撃があるので、対処しないとジワジワ効いてくるけど、オーメンには攻撃がない。さらに消滅までも15%とやや低めの設定。代わりクローン速度が毎ターンとなっている。そしてターン毎に狂気も増えていく。撃たれたらアルコやエフィラでの対処、あるいは大量回復で即時対応していく必要がある。
- 狂気はそれだけでバトルどころかゲームバランスを壊しかねない懸念はある。ゴブリンの強化/弱化、メガミニオンというメカニズムを入れたのはいいけど、戦争でもレイドでもその幅の効かせ方はハンパない。バランスで調整を諦めたのか知らんけど、その売りだった剥がせないはずの弱化は、半年を経て守備隊衛兵のファミリーのパッシブで剥がせるように。なんですかね、こうなると今から半年後には狂気をブロックするエクソシスト的なパッシブになるのかしらって思ったりもw
- 狂気は確かにやりすぎだとは思うけど、それでも24時間のシークレットサモンと入手の幅はせまく、そのため、すぐにそこらじゅうで見掛けるということにはならないかと思うけど。
ベータからの変更点
- ステータス値1050/1048/1751 → 1089/1025/1751
- 直ダメージ:450% → 500%
- 術者への狂気:40 → 50狂気