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知識ベース

英雄データベース
クノルフォッド-コス
Xnolphod C
八腕の看守
★★★★★レジェンド
768
828
1316
809
867
935
1631
918
コスなし本体へ
コスチュームボーナスとは? コスチューム持ち英雄のステータス値は固定の「ベース値」+「コスチュームボーナス」の合算です。ゲーム内でもコスチュームボーナス込で表示されていますので、サモンポータルなどではベースではなくボーナス込のステータス値です。

この英雄データベース上では、コスチュームの有無に関わらずベース値を表示、もしコスチュームが存在する場合、それぞれのボーナス上限時の値を加算して追加の行で表示しています。

コスチュームに関する詳細は「コスチューム」ページでご確認ください。

フェス 1 シーズン3
★5のみ
シーズン4
★5のみ
シーズン4
★4★3
シーズン5
★5のみ
シーズン2
★5のみ
シーズン3 ★4/★3
シーズン2 ★4/★3
カレワラ英雄 レジェンド2017
レジェンド2018
レジェンド2019
クラシック
季節英雄
クラシック
2着
スプリングヴェイル
クラシック★5
3着
クラシック★4
3着
攻撃力 20% 16% 13% 2% 13% 7% 3% 10% 21% 5% 15% 40% 17%
防御力 20% 16% 13% 2% 13% 7% 3% 10% 21% 5% 15% 40% 17%
ライフ 35% 28% 24% 4% 21% 13% 6% 15% 38% 10% 20% 65% 22%
マナ 5% 5% 5% 1% 5% 5% 1% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
※最終更新V66 -2024/4 バランス調整
基本データ
ウィザード
普通
20% / 24% / 28% / 32% / 36%の確率で特殊スキルを使用するとアンダーワイルドジェムをボード上に出現させる。
  • アンダーワイルドジェムは、マッチするまでターン毎にランダムな敵に50ダメージを与える。
  • アンダーワイルドジェムは、この英雄と同じ属性の通常の盾をマッチさせた場合にしか出現しない。
 
ステータス異常の持続時間の減少
このキャラクターが特殊スキルから受けた最初の3個のステータス異常の持続時間が、1ターン分減少する。
 
 
特殊スキルでHPブーストを獲得
このキャラクターが特殊スキルを使用すると、仲間全員のHPを10%ブーストする。
特殊スキル
魔法の罠
・4ターンに渡って、仲間全員のHPが1060回復する。
・4ターンに渡って、仲間全員が少量のマナを獲得する。
・ボード上にあるすべての属性の盾を変容する。攻撃側の英雄が特殊スキルを使用すると、盾が強化され、マナが+37%になる。防衛側の英雄が特殊スキルを使用すると、盾が弱体化され、マナが-30%になる。

クノルフォッド-コス

「クノル、その歴史。」

ベータテスト(クノル本体)
  • 2021年5月:ベータ時は3回連続で調整が入るくらい右往左往、当時のベータのイメージはコメントも柔らかく、また危機感もあまりなかった。実質的なテスト内容が段階を経てそれぞれ3日づつくらいしかなく、完全なオーバーパワーだった初期に比べてトーンダウンしてたことが決め手になっていた(マナ回復20% → 30% → 20%など)
  • そして、テスト項目の多さもあってじっくり触り込めない状況のままテスト終了を迎える。正直、クノルについてはベータの黒歴史だと思ってる。ベータが終わってしまうとフィードバックはロックされてしまうので、そこから4ヶ月の沈黙期間が経過。
強烈なデビュー
  • 2021-09-09:アンダーワイルドの第2期で導入された英雄。強力なマナ回復とHP回復を兼ね備えた変容キャラとしてデビュー。リリース直後は割りと大人しい爺さんと思われつつだったけど、徐々に頭角を現し、タンクのメイン英雄としてひとつの時代を作ることになる。
  • タンクとして、タイルによるマナブーストにプラスしてマナ直回復20%を持つというオーバーパワーっぷりを見せつける時代の幕開け。
  • 鉄板防衛でありつつ、さらに攻撃側ではチーム内のどこにいても、マナ遅英雄が7タイル発動できてしまうという激しさ。いやラッシュじゃないんだからさっていう状態。
黄金期
  • レイドのトップ100は軒並みクノルフォッドタンクで埋まり、マジックタワーに至っては永久機関を実現して一度スキル発動できれば、そのまま連発して敵を全滅させるまで続けられるっていほぼ仕様バグに近かった。
  • 個人的には今でもクノルフォッドには縁がないのでおいしところは経験ないのだけど、アンダーワイルド期間になれば必ずサモンだけはしていた記憶。爆死なんだけどね。
  • で、結局何が問題なのかと言えば、直のマナ回復。反射成功時など間接的なマナ回復は他の英雄にあっても、直のマナ回復ができる英雄はほとんどおらず、やっぱり脅威だった。クノル黄金期は20%、さらにタイルによるマナブースト付きで相手にするのは誰もが苦戦。
終焉へ
  • 2022年9月バランス調整:この時点でSGGはクノルフォッドがエンパズで最強の英雄の1人であることを認め、ついに弱体化を実施。
    • マナ直回復:20% → 10%
    • 代わりにHP回復:32% → 40%
  • Nerfするまでに1年掛かっている。この間に様々な強めの英雄を出すことでクノルを薄める作戦だったと思うけど、どれもクノルの座を奪うことは達成できず。もっと早い段階でごめんなさいをするべきだったのだと思う。けど、クノルを使い続けたプレイヤーにも、クノルに苦しめられたプレイヤーにも、とても後味の悪い弱体化となり、この頃から始めたバランス調整による旧英雄のわずかか強化を横目で苦笑いするしかなかった。
コスチューム
  • アンダーワイルドのコスチューム化が進んでいるなかで、クノルフォッドだけ置き去りにするわけにもいかない。いよいよコスチュームデビューを迎えるわけだけど、そのベータが開始して唖然となった。
    • マナ直回復:20%
  • いーや、ちょっと待て。弱体化前の状態に戻すのキャ??? もう言葉遣いがおかしくなるくらいビビった。ジョヴの弱体化の時とは異なり、ベータのフィードバックは私が覚えているなかで一番痛々しかった。テスターの意見も100%同じ方向での大反対。いや普通にあり得ないよね。それだけ強い英雄が出てきているからいいじゃんっていう論法で通すのは無理がある。
  • これだけ反対意見が一致しているのにも関わらず正当化するとしたら、完全に悪魔にコントロールされているとしか思えないわけで、フィードバックはどんどん積み重なっていくことに。
  • 「後発が強くなったからいい」ではなく、プレミアムなサモンで苦労して入手した強かった英雄を1年経過してから弱体化。さらに1年後にその数値に戻すっていうのは恥を知らなさすぎる。ショッキングなだけでなく馬鹿にしているとも感じる。
  • 金額の問題ではなく、商品として販売した製品の性能を強制的に落とし、元へ戻したければコスというバージョンアップ必要なので別料金ですって言っているわけです。うん、それはNGだよね。
  • で、リリースが近づいたのでデータをチェックしたところ、結局SGGが折れたようです。
    • マナ直回復:20% → マナを少量回復(4ターン)
  • 少々なのでターンあたりは5%、長めの4ターンで合計20%というところで手打ちしたということですね。それでも変容によるマナブーストはあるので有能なことには代わりなく、非ブーストだけどHP回復は@265でそこそこ大きめになった。

なんかすっごい長いコメントをダラダラ書いてすみません。黒歴史の記録として。

マナ速度計算機 -


選択したコスチュームボーナスは、自動的に下の「アビグリ計算」に反映されます。コスチュームとエンブレムによりステータス値がどのように変化するかを確認できます。

説明:アビリティグリッドのエンブレムを進めていくことで得られるマナ生成のボーナス。各クラスごとにボーナス値とノード位置が異なります。詳細は各リンクで参照してください。エンブレムが到達してないか存在しない場合は「なし」を選択してください。「あり」を選択すると自動的に現在表示している英雄クラスのボーナスが加算されます。

 バーバリアン:2%:ノード19
 牧師:2%:ノード19
 ドルイド:4%:ノード20
 戦士:2%:ノード19
 モンク:4%:ノード20
 パラディン:2%:ノード19
 レンジャー:2%:ノード8
 ローグ:2%:ノード8
 魔術師:4%:ノード20
 ウィザード:2%:ノード19
エンブレムボーナス

説明:初期値ではコスチュームを使用しない「なし」に設定されています。アセンドとレベル上限に達したコスチュームを何着使用しているかを選択してください。

コスチュームを持てない英雄の場合は「選択不可」となり選べません。

英雄の身元によってマナボーナスが異なりますが自動的にボーナス値を算出します。
コスチュームボーナス

説明:特定のファミリー英雄が同じチームに2人以上いる場合、その人数を選択してください。その英雄数に応じてボーナスを得られます。
マナボーナスを得られない他のファミリー、あるいは非ファミリーの英雄を選んでいる場合は選択ができません。
また、殺害者ファミリーのマナボーナスは人数と積み上げ回数でボーナス値が変化してしまうためここでは計算に含めていません。

以下は1/2/3/4/5人の各ボーナス値。モルロヴィアは3人の上限があります。
サクラ:+3%/+6%/+9%/+11%/+13%
パイレーツ:+2%/+4%/+7%/+12%
不思議の国:+2%/+4%/+7%/+12%
モルロヴィア:+3%/+6%/+9%
説明:マナ兵団のレベルを選択してください


兵団を選んでください。選択すると自動的にドロップダウンメニューのボーナス値が入れ替わりますので使用する兵団レベルを選択してください。 レジェンド兵団の場合には、追加メニューでクラス選択が可能です。プライマリークラスを選択するとボーナスメニューの内容が変わります。
マナボーナス総合計:
ベース → ボーナス適用後 次削減まで
V3.13: 3rd Cos Update-V61
768
828
1316
-

アビグリ計算 - クノルフォッド-コス


クラスアビリティ - ウィザード
アビリティグリッド - クノルフォッド-コス アビリティアイコンをタップ(クリック)するたびに集計テーブルに数値が反映されます。ゲーム内と同様に上につながりのあるアビリティでなければ選択できません。

再度タップすると選択を解除できます。なお、選択後でも左右の入れ替えができるようにしてありますので、途中のアビリティを左右逆にしたらどう数値が変化したなどの調べることも可能になっています。

上級アビリティ
クラシック英雄がエンブレムの最終ノード20を取得した場合、ノード1、4、7、12、15のクラスアビリティの数値が高めに設定されます(クラスごとに別数値)。この条件に合致する場合はボーナス値を自動的に変更します。



+5%



+15%


+18%


+15%


+18%



+5%



+15%


+18%


+15%


+18%



+5%



+15%


+18%


+15%


+18%



+5%



+15


+18



+5%



+15%


+18%


+15%


+18%



+5%



+15%


+18%


+15%


+18%



+5%



+15%


+18%



+5%

パスガイド 攻撃・防御・ライフを一般的によく使われる優先順位でテンプレート表示します(優先度の高いアビリティに黄色オーラを表示)

アビリティの選択をせずにガイドだけ表示させたい場合は、「ガイドだけ表示」のチェックボックスをつけてから各ガイドのボタンを選択してください。

※アビリティの選択後でも、ペアで左右の入れ替えが可能です。

※英雄によっては追加でボタンが特殊な優先順位が表示されている場合があります(リガルドのコスチューム用など)

※コスチュームボーナスはカンストとして算出しています。

※リセットを押すと選択を初期化します

※数値が更新されなかったり表示がおかしいと思われる場合は、ガイドを選択し直すかページ自体を再読み込みしてください。

1回目のリミットブレーク(LB1)、さらに2回目のリミットブレーク(LB2)によるステータス値の変化を確認できます。「LB1」または「LB2」を選択すると、それぞれLB上限レベルでのステータス値を算出します。
レア度 レベル上限 LB1上限 LB2上限
★5 80 85 90
★4 70 75 80
★3 50 55 60
エーテルパワー:LB2のレベル上限で各英雄に個別に指定されたエーテルパワーを獲得します。LB2を選択するとエーテルパワーが有効になります。詳細はリミットブレークのページで確認してください(全リストあり)
リミットブレーク

無効
防御力増加:防御力+20%
  
コスト
0 0 0
ベース値 (エンブレムなし)
攻撃力 防御力 ライフ
エンブレムボーナス
0 0 0
合 計
0 0 0
  
その他ボーナス
0 0 0 0
V3.0 LB Calc

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This article uses material from the the Empire and Puzzles Wiki at Fandom and is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike License.
Special thanks to our Orb reader Elioty33 
All stats numbers are based on his readings.

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