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このページの情報はベータテストの進行と共に内容が変わったり、そもそも削除されたりもします。また、ベータテストの最後の段階から実際のリリース時で大きく変更となることも多く、というかほぼ毎回変わるので(得に数値系)、情報はそのまま鵜呑みにせず、実際にリリースされてから自分の目で確認してください。事前準備をしておいたのに無駄になったなど、一切の責任を持てませんのでご理解の上でお読みください。原文:公式フォーラムのいくつかのスレッドをまとめてお送りします

V57 属性バトル新英雄:闇

目次

最終更新日時:2023/04/13 – 10:10 PM

以下、削除になったものは テキスト 追加や変更点は テキスト 

属性バトル英雄:炎

  • 2023/4/12 – V57.4初期追加

スーパーエレメンタル ファミリーボーナス

スーパーエレメンタル ファミリー ボーナス

スーパーエレメントファミリーは、単色チームを組んだ時により強力になる。

  • この英雄と同じ属性の仲間1人につき、この英雄と同じ属性の盾1つがパワージェム1個に変化する。

 

  • パワージェムはマッチさせるまでターン毎にランダムな敵にダメージを与える。
  • パワージェムが出現するのはこの英雄と同じ属性の普通の盾の上のみだ。
  • 同じパズル上に存在できるパワージェムは各属性につき、 最大5個まで。

★5レジェンド

5
性別:女性
パワー:849
 
攻撃力:813
防御力:801
ライフ:1540
LB2エーテルパワー:フィエンド耐性
 
クラス:ローグ
マナ速度:速
ファミリー:スーパーエレメント
 
パッシブ能力
  • この英雄と同じ属性の仲間1人につき、この英雄と同じ属性の盾1つがパワージェム1個に変化する。
  • パワージェムはマッチさせるまでターン毎にランダムな敵に20ダメージを与える。
  • パワージェムが出現するのは、 この英雄と同じ属性の普通の盾の上のみだ。
  • 同じパズル上に存在できるパワージェムは各属性につき、 最大5個まで。
  • このパッシブスキルの機能は、キャラクターが攻撃中か防御中かによって2通りに変化する。
  • 攻撃キャラクターとしてのパッシブスキル:このキャラクターの兵団が、 自分よりも弱い属性に与えるダメージが100%増加する。
  • 防御キャラクターとしてのパッシブスキル:このキャラクターが、 自分よりも強い属性から受ける追加ダメージが10%軽減される。
 
特殊スキル
流血の短剣
  • ターゲットと聖属性の敵全員に短剣のフィエンドをサモンする。 フィエンドは、 ターン毎に250%の攻撃力で敵にダメージを与える。

  • 短剣のフィエンドは回復を吸収し、ターゲットの最大HPの20%に等しいライフを吸収すると消滅する。

  • 短剣のフィエンドは十分なHPを吸収すると消え、3ターンにわたって所有者が810の出血ダメージを受ける。

5
性別:男性
パワー:848
 
攻撃力:801
防御力:817
ライフ:1532
LB2エーテルパワー:再生
 
クラス:ドルイド
マナ速度:遅
ファミリー:スーパーエレメント
 
パッシブ能力
  • この英雄と同じ属性の仲間1人につき、この英雄と同じ属性の盾1つがパワージェム1個に変化する。
  • パワージェムはマッチさせるまでターン毎にランダムな敵に20ダメージを与える。
  • パワージェムが出現するのは、 この英雄と同じ属性の普通の盾の上のみだ。
  • 同じパズル上に存在できるパワージェムは各属性につき、 最大5個まで。
  • このパッシブスキルの機能は、キャラクターが攻撃中か防御中かによって2通りに変化する。
  • 攻撃キャラクターとしてのパッシブスキル:このキャラクターの兵団が、 自分よりも弱い属性に与えるダメージが100%増加する。
  • 防御キャラクターとしてのパッシブスキル:このキャラクターが、 自分よりも強い属性から受ける追加ダメージが10%軽減される。
 
特殊スキル
マナ操作
  • 聖属性の敵全員のマナが100%減少し、 その他の属性の敵全員のマナが50%減少する。

  • 術者を除く闇属性の仲間全員のマナが30%増加し、 その他の属性の仲間全員のマナが15%増加する。

BirksGのコメント😒

アコニア

やや微妙

  • 正直、スナイパー的なイメージという意味合があるのだろうけど、直ダメージがない時点でマナ速と言っても速度面でそこまでの脅威とは感じづらい。
  • フィエンドは破格の250%ではあるのでエンブレム20をつけたLBなしの状態でのダメージは390程度。20%までしか吸収できないので、敵の最大HPが2000だった場合で2回までしか吸収できない、さらに敵のHPのが低ければ1回で終わり。んー。
  • このフィエンドが消えると、今度は出血ダメージになるのはいいとして、デバフ無効化などが掛かっていればもちろん防がれてします。んー。
  • スーパーエレメンタルはどれでもベースは強いというのがあるのだけど、についてはやや期待感があったのだけど、この実験的なフィエンドを持つ英雄だとあまり役立っていないように思う。短剣とかスナイパー的な要素を忘れて2体か3体ターゲット、あるいは吸収量を増やす調整をしないと役不足に感じる。
  • ただし、マナ速なのでネガティブ面を補うことはできる。タイルさえ悪くなければ早々にタンクにフィエンドを入れて、回復される前に他の攻撃英雄でトドメを指すという使い方はできないことはない。いずれにしても敵防衛が全マナ速などには持ち込んでも活躍する場は限られるかも知れない。
BirksGのコメント😒

グリフェックス

マナ遅でよかった

  • 非常にパワフルだとは思う(マナ遅だけど)。ラッシュでは間違いなく相当嫌がられる存在になる。同属性ならマナカット100%、他属性でも50%ってどういうことよw
  • そして本人はマナを増やさないっていうのは無限ループの失敗を学んだねっていうところ。それでもルードの隣にいると超面倒なことになりそうだけど。
  • ラッシュではないレイドで色々試してみると、早めに倒さなかった場合、あるいは攻撃側もマナカット英雄を連れて行っていない場合、結局はターン数が伸びればいつかは撃ってくるので、こちらがある程度の連鎖を終えたあとなどに発動させるコントロールができれば問題なし。なんて思って戦ってみると、そうはうまくいかないよねっていう。
  • 『攻撃しません。回復しません。マナコン命です。でもマナ遅です。』んー。好きな人は好きかもしれないけど、用途がラッシュ、あるいは戦争でマナカット祭りしようぜみたいなこと以外に思いつかない。
  • までも普通に敵防衛にいただやっぱ警戒はするねwその意味では役立つのかな。
  • 属性がマナコンだったので、については変えてきてもよかったんでないかなと思う。2人とも直ダメージがないっていうのにやや引き気味は私。

原文:公式フォーラムのいくつかのスレッドをまとめてお送りします

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